May 22 2018 16:50:51
Авторизация
Логин

Пароль



Вы не зарегистрированы?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Краткие сообщения
Вы должны авторизироваться, чтобы добавить сообщение.

03/11/2016 00:49
ЭС-0202/2-Г достойная ему замена. Такой же, с ручкой, причем на 3 напряжения: 500, 1000 и 2500

19/09/2016 16:16
ищите старый мо-62, нынешним далеко до него

10/01/2016 23:22
Приветствую. С прошедшими и наступающими праздниками. Посоветуйте, какой мегаомметр сейчас на 2500 В стоит покупать и где

24/02/2015 10:21
Если токовая цела, значит напряжение прыгает. Значит перекосы у вас. Значит нулевой провод проверять надо. Может отгорел где на вводе, может еще чего-то

24/02/2015 04:39
Будет время задам. А сгорает не токовая обмотка.

21/01/2015 11:34
Вы бы на форуме тему создали, там бы подробно описали. Я не знаю. Чтобы сгорел счетчик, это надо очень постараться. Токовая обмотка сгорает или по напряжению?

21/01/2015 06:40
постоянно сгорает счётчик, сгорело уже там 3 штуки, не выдерживает и дня. в чём дело?

21/01/2015 06:39
Здравствуйте! Скажите пожалуйста в чём причина. Есть объект, металлический контейнер, предназначен для эл.оборудования скважины с глубинным насосом (5кВт) двигатель насоса работает через ПЧ, счётчик стоит прямого включения. Так вот проблема в следующем



Яндекс.Метрика

Dialux - программа для проектирования освещения

Дополнительные функции POV-Ray

Следующая информация - выборка из интерактивной справки POV-Ray, которую Вы получаете, когда Вы нажимаете F1 после запуска POV-Ray. Кроме того, Вы найдете подробную информацию на http://www.povray.org.

Метод излучательности (Radiosity) без обычного освещения

Вы можете также не включать все источники света и получить освещение чистым методом излучательности. Ситуация тогда подобна облачному дню снаружи, когда свет не исходит ни из какого конкретного направления, но от всего неба.
Следующие два рисунка показывают, как изменяется сцена использованная в части 1, когда источник света удален (заданный по умолчанию метод излучательности, но recursion_limit 1 и error_bound 0.2 )

с источником света без источника света
с источником света без источника света

Вы можете видеть, что когда источник света удален, все изображение становится очень синим, потому что сцена освещена синим небом, в то время как в облачный день цвет неба должен быть где-то между серым и белым.
Следующие рисунки показывают типовую сцену, используемую в этой части с различными параметрами настройки для recursion_limit (все остальные настройки по умолчанию).

recursion_limit 1 recursion_limit 2 recursion_limit 3
recursion_limit 1 recursion_limit 2 recursion_limit 3

Это выглядит намного хуже, чем в первой части, потому что настройки по умолчанию главным образом выбраны для использования с условными источниками света.
Следующие три рисунка показывают эффект error_bound . (здесь recursion_limit 1 ) Без источников света этот параметр даже более важен, чем с источниками света; хорошие значения очень зависят от пейзажа и других параметров настройки, более низкие значения не обязательно приводят к лучшим результатам.

error_bound 1.8 error_bound 0.4 error_bound 0.02
error_bound 1.8 error_bound 0.4 error_bound 0.02

Если есть искажения изображения, то для их удаления способствует увеличение count , это действительно воздействует на качество вообще и часто помогает их удалению (следующие три рисунка используют error_bound 0.02 ).

count 2 count 50 count 200
count 2 count 50 count 200

Следующий ряд показывает эффект nearest_count , разница - не очень сильная, но большие значения всегда приводят к лучшим результатам (максимум - 20). С этого момента все рисунки используют error_bound 0.2

nearest_count 2 nearest_count 5 (по умолчанию) nearest_count 10
nearest_count 2 nearest_count 5 (по умолчанию) nearest_count 10

minimum_reuse - геометрическое значение, связанное с размером тонирования в пикселях и влияет на использование предыдущих расчетов метода излучательности в новой точке. Более низкие значения приводят к более частым и поэтому более точным расчетам.

minimum_reuse 0.001 minimum_reuse 0.015 (по умолчанию) minimum_reuse 0.1
minimum_reuse 0.001 minimum_reuse 0.015 (по умолчанию) minimum_reuse 0.1

В большинстве случаев нет необходимости изменять low_error_factor . Этот коэффициент уменьшает значение error_bound в течение конечного шага предварительной трассировки. pretrace_end был снижен до 0.01 в этих рисунках, вторая строка показывает разницу для значения по умолчанию. Изменение этого значения может иногда помочь удалить устойчивые искажения изображения

low_error_factor 0.01 low_error_factor 0.5 (по умолчанию) low_error_factor 1.0
low_error_factor 0.01 low_error_factor 0.5 (по умолчанию) low_error_factor 1.0

low_error_factor 0.01 low_error_factor 1.0
low_error_factor 0.01 low_error_factor 0.5 (по умолчанию)

gray_threshold уменьшает цвет в расчетах метода излучательности. Как упомянуто выше, синее небо воздействует на цвет всей сцены, когда выполняется расчет методом излучательности. Чтобы уменьшить этот окрашивающий эффект, не воздействуя в целом на метод излучательности, Вы можете увеличить gray_threshold . Значение 1.0 подразумевает отсутствие цвета в методе излучательности вообще.

gray_threshold 0.0 (по умолчанию) gray_threshold 0.5 gray_threshold 1.0
gray_threshold 0.0 (по умолчанию) gray_threshold 0.5 gray_threshold 1.0

Другой важный параметр - pretrace_end . Вместе с pretrace_start он определяет шаги предварительной трассировки, которые сделаны. Более низкие значения приводят к большему количеству шагов предварительной трассировки и более точным результатам, но также и к значительно более медленному тонированию.

pretrace_end 0.2 pretrace_end 0.02 pretrace_end 0.004
pretrace_end 0.2 pretrace_end 0.02 pretrace_end 0.004

Стоит поэкспериментировать с опциями, воздействующими на метод излучательности, чтобы получить некоторое ощущение для того, чтобы понять, как они работают. Следующие 3 рисунка иллюстрируют некоторые эксперименты.

<i>
ambient 3</i>
 вместо <i>
ambient 0</i>
 для одного объекта <i>
ambient 0.5</i>
 вместо <i>
ambient 0</i>
 для всех объектов неба: <i>
ambient 0</i>
<i>
error_bound 0.04 recursion_limit 2</i>
ambient 3 вместо
ambient 0 для
одного объекта
ambient 0.5 вместо
ambient 0 для всех
объектов неба: ambient 0
error_bound 0.04
recursion_limit 2

Наконец Вы можете сильно изменить внешний вид всей сцены с помощью текстуры неба. Следующие рисунки дают некоторый пример.

желто-синий градиент слева направо светло-темный градиент слева направо светло-темный градиент снизу вверх
желто-синий градиент
слева направо
светло-темный градиент
слева направо
светло-темный градиент
снизу вверх

Действительно хорошие результаты очень зависят от конкретной ситуации и как сцена подготовлена для просмотра. Вот - “высококачественное” тонирование этой частной сцены, но требования могут быть очень различны в других ситуациях.

global_settings {
radiosity {
pretrace_start 0.08
pretrace_end 0.01
count 500
nearest_count 10
error_bound 0.02
recursion_limit 1
low_error_factor 0.2
gray_threshold 0.0
minimum_reuse 0.015
brightness 1
adc_bailout 0.01/2
}
}

Более высокое качество тонирования
Более высокое качество тонирования

<< Назад Оглавление Следующая>


Информеры
Dialux справочник:
Навигация
· Главная
· Скачать
· Категории новостей
· Обратная связь
· DiaLux
· Лампы
· Кабель
· Аппараты
· Установочные элементы
· Строительство и ремонт
· Книжная лавка
· Статьи
· Тематические обзоры
· Режимы заземления нейтрали
· Фотогалерея
· Товары народного спроса
· Деревянная вагонка
Практические моменты
Сейчас на сайте
· Гостей: 2

· Пользователей: 0

· Всего пользователей: 13,151
· Новый пользователь: KragosWat
RSS-каналы сайта




Время загрузки: 0.03 секунд 21,559,972 уникальных посетителей